15 najboljših video iger 00 -ih

Avtor:John Teti,Samantha Nelson,Chris Dahlen,Gus Mastrapa,Scott Jones,Russ ribič, inLeigh Alexander 23.11.09 00:01 Komentarji (436)

Vedno znova se vračamo k videoigram iz istih razlogov, kot smo jih vedno imeli. Ali pa mi? Igre v letu 2009 so zdaj precej drugačne kot leta 2000 in ne samo zato, ker se je grafika izboljšala. Nekaj, kar je nekoč bilo osamljeno, je postalo družbeno, pa naj bo to z zabavo prijaznim krogom Rock skupina ali pozno nočno spletno sejo Sodobna vojna . Tudi navdušenje se je zapletlo. Tudi pri streljanju ne gre več samo za streljanje. (Ali pa jih vsaj ne ustrelite brez natančnega načrtovanja.) Ko se bližajo 00., Podjetje A.V. Klub ponuja naše izbire za 15 iger, ki so stvari premaknile naprej.

Oglas

petnajst. SSX 3 (EA Sports BIG, 2003)
Po prvih dveh tekmah v SSX deskanje na snegu je svojo akcijo razširilo po ločenem nizu čudaških, zvijačnih tekem, kar se je zdelo kot nespamen odhod za SSX 3 zgostiti svoja tekmovanja na eno samo goro. Ampak SSX Vedno je šlo za ohranjanje vašega toka-naj bo to dirkanje z največjo hitrostjo ali izvajanje zapletenih trikov v zraku-in SSX 3 ta občutek pretoka razširil na celotno izkušnjo. Namesto da bi skakali med posameznimi tekmovanji, SSX 3 vliva občutek enega samega potovanja po čudoviti, otipljivi pokrajini. Z le dvema slabima nadaljevanjima od leta 2003 se zdi, da je serija v hladilnici, kar je zmedeno zaradi zanemarjanja SSX 3 drži bolje kot katera koli druga športna igra svoje generacije.



14. Simsi (Electronic Arts, 2000)
Bolj kot karkoli drugega, Simsi gre za razbijanje zvrsti simulacijske igre na njene najosnovnejše komponente. Z osredotočanjem na eno samo gospodinjstvo igra omogoča predhodno nesluteno količino podrobnosti o osebnostih, videzu in življenjskih poteh vaših likov. To je tudi vaja pri arhitekturnem oblikovanju, saj je motor za gradnjo in opremljanje domov igralcem dal prosto pot pri gradnji doma, kjer ves čas preživijo s svojimi liki. Medtem ko so nekateri obsojali Simsi kot preprosto virtualna hišica za punčke, sposobnost, da ljudi iz temeljev zgradimo, da jih opazujemo, kako rastejo, gradijo družine in dosegajo svoje cilje - ali muhasto uničujejo njihova življenja - zagotavlja skoraj neskončne ure igranja, da bi zadovoljili čudake.

G/O Media lahko dobi provizijo Nakup za 14 USD pri Best Buy

13. Ninja Gaiden (Tecmo, 2004)
Nobena druga oblika medijskih vrednot, ki delajo logiko in zdrav razum do skrajnosti, kot to počnejo video igre. Najpomembnejši primer sloga nad vsebino je ponovni zagon arkadne in klasične dobe NES leta 2004. Ninja Gaiden . Zdi se, da se zgodba o nindži Ryu Hayabusa, ki se je praskala po glavi, ponaša s čim manj smisla. Igra se ponaša tudi z brutalnimi težavami. Le najbolj predani igralci so to dočakali do svoje zadnje, nesmiselne bitke, toda tisti, ki so to storili, so bili deležni nepozabnega odmerka norih izzivov stare šole, ki so v zadnjih letih postali boleče redki.

Oglas

12. Pletenica (Microsoft Game Studios, 2008)
Nekaj ​​oblikovalcev iger lahko govori tako lucidno ali se tako odločno prepira o igrah, kot je Jonathan Blow. Njegova predavanja in intervjuji bi bili dovolj dragoceni, če ne bi prenesel svojega talenta Pletenica . Uspeh igre je v tem, da posreduje niz idej, ki bi jih Blow lahko razložil le skozi samo igro. Igralci se seznanijo z novimi načini gibanja skozi čas in prostor, ki jih spoznajo z obvladovanjem Blowjevih ugank. To je kratka igra, saj Blow nikoli ne izgublja časa z odvečno vsebino. In to je težko, vendar vas Blow prosi, da ne iščete odgovorov. Kot edini pravi indie na tem seznamu, Pletenica pooseblja nekatere klišeje prizora: besedilo, glasba in ilustracije Davida Hellmana so ljubke, a dragocene, avtor za igro pa zahteven. Ampak Pletenica prav tako dokazuje, kako uspešno se lahko majhna ekipa poroči intelektualni strogosti z zasvojenostjo, intuitivno igro.



Oglas

enajst. Predhodne vojne (Nintendo, 2001)
Predhodne vojne prišel na police trgovin na neustreznem datumu 11. september. In na prvi pogled se je zdelo, da je njegov brezskrben pristop k vojskovanju v sladkarijah grozljivo neskladen. Toda v prihodnjih mesecih so racionalizirane, potezne bitke v igri-popolno zdravilo za prehod taktično radovednih-omogočile nekakšen pobeg zen, ki je igralcem omogočal nadzor nad preprostimi, naročenimi mahinacijami vojaških enot iz sefa, Ender- kot razdalja. Niste se samo igrali, bili ste poraženi-prisiljeni premagati vsak izziv, zaslužiti vsak rang S, odkleniti vsak dodatni zemljevid. Predhodne vojne morda naivni paravojaški eskapizem, vendar ostaja eden najboljših. Ko gre za prebavo resničnih grozot vojne, tako se mi valjamo Američani.

Oglas

10. Levo 4 mrtvih (Ventil, 2008)
Po letih izobraževalnih in resnih iger, ki trdijo, da učijo družbene vrednote ali življenjske lekcije, Levo 4 mrtvih je končno uspelo. Popolni tujci na internetu se naučijo sodelovati, deliti svoje znanje in se celo odreči zdravstvenim paketom, saj so zahteve igre tako jasne: delajte s soigralci, sicer boste umrli. Pri ustvarjanju obupnih situacij, ki združujejo ljudi, Levo 4 mrtvih dobi vse v redu Dober cilj pomaga, vendar ne toliko kot potrpežljivost in pozornost. Navidezno naključni napadi, ki jih narekuje AI, igrajo igralce ves čas na robu in čeprav ima vsaka kampanja tanek okvir, njihove zgodbe nikoli ne ovirajo tiste, ki jo ustvarite med letom. Zadnja scena preizkuša vseživljenjska prijateljstva, ko ste priča, kateri od vaših prijateljev se bo vrnil, da vas osvobodi množice in vas popelje na varno - in kateri obrnejo rep in pobegnejo.

Oglas

9. Final Fantasy XII (Square Enix, 2006)
Dovolj bi bilo, če bi Final Fantasy XII odpravil naključna srečanja. Mučen cikel hoje treh korakov, bitke, vrnitve na prvi korak je nesprejemljivo dolgo prevladoval v igranju vlog na konzolah, zato Final Fantasy XII ga umaknil, nato pa šel še dlje. Izposoja najboljših idej iz MMO sfere, igre ne samo, da so slabe fante pripeljali na odprto, kjer ste jih lahko videli (in se jim izognili), temveč je tudi skrajšalo dolgočasno navigacijo po meniju s sistemom Gambit in igralce osvobodilo večjih strateških odločitev. Z odstranitvijo ločitve med raziskovanjem in bojem, Final Fantasy XII ustvaril brezhiben svet, katerega različni kraji so nagrajevali ponavljajoče se obiske. Živahna umetniška smer in preprosta zgodba o skušnjavah moči sta dopolnili ogromne izboljšave v bitki Final Fantasy XII najbolj prijetna japonska RPG od takrat Sprožilec Chrono .



Oglas

8. Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002)
The Grand Theft Auto Serija je znana po tem, da pametne satire ameriške kulture prikriva z veselim nasiljem in Vice City, parodija na Miami iz osemdesetih let prejšnjega stoletja, ki je idealno okolje za dekadenco, serija hkrati idealizira in lamponira. Mafioso v havajskih srajcah, kokainski gospodarji, oblečeni v poliester, in drobni mogulji iz zasedb karikatur, seriji gre tako dobro in naseljujejo svet, v katerem se presežki njegovega kriminala igranja zdijo primerni. GTA Inteligenca se zaradi nasilja pogosto izgubi v hullabaloou, vendar Vice City preprosto prosi igralce, naj bodo tako absurdni kot liki okoli njih, pri čemer ustvarijo verodostojno, z neonom namočeno fikcijo, ki je tako smešna kot luštna. Rockstar obremenjen San Andreas s preveč različnimi dejavnostmi in upodobljenimi GTA IV z neprimernimi gravitacijami, izdelavo Vice City najboljša predstavitev celotnega paketa briljantnosti serije.

Oglas

7. Ico (Sony, 2001)
Ico je dovolj pameten hibrid akcijske igre in dražljaja možganov, vendar je njena zgodba o brezimnem rogatem dečku, ki je rešil Yordo, spektakularno dekle, s svojo subtilnostjo ujela domišljijo igralcev. V svetu samotnih katedral in grozečih senc morata oba prečkati jezikovno oviro za sodelovanje in izražati ideje o platonski ljubezni in univerzalnem jeziku tako, da se drzno in zdaj ikonično držita za roke. To je bil uvod v minimalistično režisersko vizijo Fumita Uede; pozneje cementirano Senca Kolosa in leta 2010 zelo pričakovano Zadnji varuh , njegovi svetovi so bogati s predlogi pripovedi, igralcem pa pustijo, da zapolnijo prazna mesta. Z Ico Je Ueda postal eden prvih oblikovalcev, ki je predstavil idejo, da so igre lahko umetnost, naslov pa je treba obravnavati kot bistven mejnik v čustvenem zorenju medija.

Oglas

6. World Of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)
Blizzard se je soočil z veliko konkurenco, saj je s tem skoraj osvojil trg MMORPG World Of Warcraft . Toda medtem ko Conanova doba , Gospodar prstanov na spletu , Warhammer na spletu , in peščica drugih naslovov je poskušala napasti zvesto bazo naročnikov igre, noben pa ni mogel ponuditi dosledne kakovosti, zaradi katere so se milijoni igralcev prijavili WOW leto za letom. Tudi po dveh razširitvah je igra ostala zvesta cilju, da ima za vsakogar nekaj, z vsebino, ki zadovolji tako priložnostne igralce, ki raziskujejo solo, kot tudi bolj predane legije, ki uspevajo, če se pridružijo več deset drugim igralcem v bitkah, ki zahtevajo intenzivno osredotočenost in natančnost usklajevanje. Kakovost zasvojenosti izvira iz dejstva, da je vedno treba narediti še kaj več, pa naj gre za še eno nalogo, ki jo je treba dokončati, kos orodja za iskanje ali več igralcev, ki jih je treba ubiti.

Oglas

5. Portal (Ventil, 2007)
Legenda o Portal se začne z novo ustanovljeno ekipo ustvarjalcev iger, ki so še v šoli in so predstavili koncept Valvejevemu Gabeju Newellu, odšli z dogovorom in na koncu predstavili mojstrovino. Njihov briljantni mehanik portala in obsežno testiranje iger, ki je izpopolnilo uganke, so naredili to odlično igro. Toda Valve je tudi zaslužen za to, kar so prinesli na mizo: pisateljska ekipa, ki je stopnje združila s smešnim, a smiselnim dialogom; eden najboljših zlikovcev desetletja, zapleten, konfliktni GLaDOS; subtilno vključevanje v širše Polovično življenje vesolje; in dejstvo, da se vam GLaDOS na koncu ne samo izogne, ampak se vrne in vam zapelje v slovo, ki ga je napisal trubadur geek Jonathan Coulton. Kdo pomisli na kaj takega? Ventil, to je kdo. Z Portal , se je podjetje izkazalo kot spretno pri odkrivanju talentov in ustvarjanju pop kulture, tako kot pri pošiljanju odličnih iger.

Oglas

Štiri. Rock skupina (MTV igre/elektronska umetnost, 2007)
Ritmične igre so se pogosto ugovarjale neigralcem-kaj je bolje, da se novinci zabavajo kot privlačne melodije?-vendar nobena ne dominira na zabavi, kot je Rock skupina . Izkušnja s štirimi igralci združuje natančne, odločne igralce in pijane norce v istem krogu. Katera druga zabavna igra lahko ves čas zadovolji vse ljudi? Izdelali so ga glasbeniki za vsakogar; njegova predanost glasbi je očitna v izboru pesmi, ki obkrožajo mainstream, in animacijah, ki tako ljubeče ponovijo uprizoritev na odru Madden si želi ogledati nogomet. Kjer so bile prejšnje glasbene igre omejene s statičnimi izdajami na diskih, je stalna ponudba neobvezne vsebine za prenos Rock skupina edina glasbena igra, ki vztrajno razmišlja zunaj meja fizičnih izdaj. To ohranja svežino in ne po naključju naredi naslov svetlo luč v vse bolj senčnem glasbenem poslu.

Oglas

3. Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008)
Nekatere igre imajo odlične zgodbe; nekateri imajo velike svetove. Posodobitev spletnega mesta Bethesda Softworks Izpadanje serija je zmagovit graditelj sveta. Capital Wasteland je več kot ogromen kos obsevanih nepremičnin; je dom likov vseh možnih črt, čudnih relikvij pretekle civilizacije in mutiranih novih prebivalcev, ki nakazujejo, da evolucija ni proces, na katerega je treba hiteti. Fallout 3 Največji dosežek je strukturiranje Wastelanda kot okvira, v katerem lahko igralci izberejo, kako bodo združili te sestavine in povedali svojo zgodbo. Je Wasteland osnova za tradicionalni vestern, opozorilno zgodbo o Mad Maxu ali akcijsko sago? Lahko je vse zgoraj našteto in še veliko več. Merilo igre nikoli ne bi smelo biti bistveno seštevanje časa predvajanja, ampak dejstvo, da Fallout 3 ponuja zlahka sto ur postapokaliptičnega pripovedovanja zgodb.

Oglas

2. Katamari Škoda (Namco, 2004)
Neodvisne igre so obstajale že pred letom 2004, vendar obstaja dober argument za vezanost Katamari Damacy kot katalizator, ki je pomagal uvesti nov val nizko-fi, ročno izdelanih iger. Seveda domiselna igra Keite Takahashi ni nastala neodvisno. Svoje šefe pri japonskem založniku Namco je prevaral, da so mu omogočili, da naredi čudno igro o tem, da ves ostanke potrošniške kulture zvrne v ogromno žogo, nato pa jo izstreli v vesolje. In s tem je utrdil vse teme, ki bi opredeljevale neodvisen duh igralništva: domiseln ton, eksperimentalno mehaniko, twee umetnost in glasbo hladnejšo od tebe. Ki skupaj naredijo Katamari Damacy čisto veselje - nadrealistična, popolnoma izvirna slaščica z nihilističnim podtekstom.

Oglas